Mapping – Vom Groben zum Feinen

Moderne Objekte für Computerspiele und Simulationen sind mit gerenderten Texturen, Umgebungseffekten und Reliefmaps ausgestattet. Dieser und folgende Artikel werden sich dem Thema Contenterstellung annehmen und die nötigen Schritte zu einem hochwertigen 3D-Modell aufzeigen.

Für gute Ergebnisse und das Verständnis dieses Artikels solltest du dich mit den grundlegenden Funktionen von 3D Studio Max (3ds Max) und dem Aufbau von 3D-Modellen vertraut gemacht haben.

3D-Modell: Holzkiste-01_UVW-Mapping

Fangen wir also an… Damit beim späteren Rendern der Texturen oder der Anzeige in einem Spiel der Computer weiß, welche Bildinfomationen an welcher Stelle auf dem Objekt zu platzieren sind, muss das Objekt gemappt werden. Dabei werden den einzelnen Flächen des 3D-Models Koordinaten auf einer Textur zugewiesen. Nach dem Binärsystem sollten Texturen immer in Zweierpotenzen, also die Potenz zur Basis zwei (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048), und mit einer Mindestauflösung von 8 x 8 Pixeln angelegt werden. Mehr zu Texturen für Trainz

Zu allererst brauchen wir ein Modell. In unserem Fall eine Holzkiste. Rechts im Bild das HighPoly-Modell mit 720 Polys, Links im Bild das LowPoly-Modell mit 92 Polys.

Holkiste Low- und HighPoly-Model

Um mit dem Mappen anzufangen, wählen wir das LowPoly-Modell aus und gehen in den „Ändern“-Modus. Dort selektieren wir in der Modifikatoren-Liste (oder wenn du bereits deine Modifikatoren-Sätze konfiguriert hast daraus) den Punkt „UVW zuweisen“. Und von dort aus öffnen wir den „UV-Editor“.

UV-Editor öffnen

In dem nun geöffneten UV-Editor werden die Kanten unseres LowPoly-Models angezeigt – allerdings relativ chaotisch. Um das Durcheinanader zu Ordnen, wählen wir das „Polygon-Auswahlwerkzeug“ und drücke Strg + a (alles auswählen).

UV-Editor

Jetzt sind alle Flächen ausgewählt und wir können mit dem Mappen beginnen. Dazu klicken wir auf „Mapping“ und wählen den Punkt „Abflachungs-Mapping…“ aus. In dem sich öffnenden Dialog kann man einige Einstellungen vornehmen, wie die Flächen abgeflacht werden sollen. Für uns ist nur die Option Abstand von größerer Bedeutung. Sie gibt den Abstand zwischen den Flächen an.

Abflachungs-Mapping

Daraufhin wird das Modell in seine einzelnen Flächen zerlegt und diese gleichmäßig über die Map verteilt. Oft wird der Fehler gemacht an dieser Stelle aufzuhören, da theoretisch das Rendern jetzt bereits möglich ist. Allerdings nutzt diese Fragmentierung den vorhandenen Platz meistens sehr ineffizient und die Übergänge zu benachbarten Flächen können durch Artefakte und Treppeneffekte sehr unschön dargestellt werden. Zudem wird auch später das Einfügen der eigentlichen Textur erschwert.

Daher wählen wir jetzt mit dem „Kanten-Auswahlwerkzeug“ die Kante einer beliebigen Fläche aus. Diese wird rot markiert und die dazugehörige Nachbarkante wird blau markiert.

Kante auswählen

Mit einem Klick auf die Schaltfläche „Vernähen: Benutzerdefiniert“ wird die gesamte entfernte Fläche herangezogen und die Kanten vernäht. Diese beiden Flächen bilden nun eine Einheit.

Kanten vernähen

Diesen Schritt wiederholen wir jetzt so lange, bis alle Flächen sinnvoll vernäht sind. Abschließend können dann die einzelnen Flächen noch mit der Schaltfläche „Zusammenpacken“ ausgerichtet werden. Das Endergebnis kann so aussehen:

Flächen packen

Und das war’s auch schon. Unser LowPoly-Modell ist vollständig gemappt.